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Marktbericht zu globalen Virtual-Reality-Inhalten – ZDNet Japan

Am 4. Januar 2021 veröffentlichten wir das Forschungsmaterial „Marktbericht zu globalen Virtual-Reality-Inhalten, Trends und Prognosen 2016-2027, Informationen nach Unternehmen, Region, Produkt, Anwendung“. Wir erklären die Marktproduktionskapazität, das Produktionsvolumen, das Verkaufsvolumen, den Umsatz, den Preis und zukünftige Trends von Virtual-Reality-Inhalten. Konzentrieren Sie sich auf Produktmerkmale, Produktspezifikationen, Preise, Verkaufserlöse und Marktanteile der wichtigsten Hersteller auf dem globalen und chinesischen Markt. Historische Daten stammen von 2016 bis 2020, Prognosedaten von 2021 bis 2027.

QYResearch führt Marktforschungsberichte, Forschungsberichte, F / S, Auftragsforschung, IPO-Beratung, Geschäftspläne usw. durch und stellt nützliche Informationen und Daten für das globale Geschäft und das Neugeschäft der Kunden bereit. Darüber hinaus haben wir eine lokale Niederlassung in Japan gegründet, um unsere Dienstleistungen für Japaner weiter zu verbessern.

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Marktanalyse und Ausblick: Globaler Markt für Virtual-Reality-Inhalte
Dieser Forschungsbericht untersucht den Markt für Virtual-Reality-Inhalte, führt verschiedene Methoden und Analysen durch und liefert genaue und detaillierte Informationen über den Markt. Darüber hinaus wird der globale Markt für Virtual-Reality-Inhalte zum besseren Verständnis nach Unternehmen, Region, Produkt und Anwendung unterteilt, Daten werden aus verschiedenen Richtungen gesammelt und analysiert sowie die aktuelle Marktlage und zukünftige Trends erläutert. Machen. Die Autoren dieses Forschungsberichts verwenden primäre und sekundäre Methoden, um die Informationen im Bericht zusammenzustellen, und indem Sie qualitativ hochwertige Informationen und Analysen bereitstellen, können Sie Ihre Wachstumsstrategie, Produktstrategie, Geschäftsstrategie und Ihr neues Geschäftsmodell formulieren. Wir helfen Ihnen beim Aufbau und der Umsetzung, stärken Ihre Wettbewerbsfähigkeit und helfen Ihnen, Ihre Geschäftsvision zu verwirklichen.

Aufgrund des schweren Corona-Ausbruchs wird die globale Marktgröße von Virtual-Reality-Inhalten im Jahr 2021 voraussichtlich 1 Million US-Dollar betragen und bis 2028 mit einer jährlichen durchschnittlichen Wachstumsrate (CARG) von % wachsen, und die Marktgröße wird US-Dollar betragen 1 Million. Wird erwartet.

Der nordamerikanische Markt für Virtual-Reality-Inhalte wird voraussichtlich 2021 1 Million US-Dollar und der chinesische Markt 2028 voraussichtlich 1 Million US-Dollar erreichen. Chinas Anteil am Weltmarkt wird voraussichtlich 2021 % und 2028 % erreichen , mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CARG) von %. In seinem Markt für Virtual-Reality-Inhalte in Europa wird Deutschland voraussichtlich bis 2028 1 Million US-Dollar erreichen. In Asien sind der japanische und der südkoreanische Markt die heißesten, mit durchschnittlichen jährlichen Wachstumsraten (CARGs) von % bzw. % über die nächsten sechs Jahre.

Virtual-Reality-Software machte 2021 % des globalen Marktes für Virtual-Reality-Inhalte aus, soll aber nach Corona mit einer jährlichen Wachstumsrate von % wachsen und 2028 1 Million US-Dollar erreichen. Das Segment Archäologie hingegen wird um wachsen eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CARG) % bis 2028, mit einem Anteil von ca. % bis 2028.

Globale Virtual-Reality-Content-Skala und -Segmente
Der globale Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist nach Unternehmen, Region, Produkt und Anwendung unterteilt. Führende Unternehmen, Stakeholder und andere Teilnehmer am globalen Markt für Virtual-Reality-Inhalte können diesen Forschungsbericht als wichtige Ressource nutzen. Dieser Bericht konzentriert sich auf die Verkaufsleistung und Prognosen nach Unternehmen, Region (Land), Produkt und Anwendung von 2017 bis 2028.
[Overview]
1 Marktübersicht Virtual-Reality-Inhalte
1.1 Marktübersicht für Virtual-Reality-Inhalte
1.1.1 Produktangebot für Virtual-Reality-Inhalte
1.1.2 Marktstatus und Ausblick für Virtual-Reality-Inhalte
1.2 Regionale Marktgröße für Virtual-Reality-Inhalte 2017 VS 2021 VS 2028
1.3 Regionale Marktgröße für Virtual-Reality-Inhalte (2017-2028)
1.4 Veränderungen in der Größe des Marktes für Virtual-Reality-Inhalte nach Regionen (2017-2022)
1.5 Regionale Prognose zur Marktgröße von Virtual-Reality-Inhalten (2023-2028)
1.6 Wichtige regionale Virtual-Reality-Content-Marktgröße (2017-2028)
1.6.1 Nordamerikanische Virtual-Reality-Inhalte Marktgröße (2017-2028)
1.6.2 Europäische Virtual-Reality-Inhalte Marktgröße (2017-2028)
1.6.3 Größe des Virtual-Reality-Content-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum (2017-2028)
1.6.4 Lateinamerika Virtual Reality Content Marktgröße (2017-2028)
1.6.5 Naher Osten und Afrika Virtual Reality Content Marktgröße (2017-2028)
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