virtuelle Realität

Der Professor der Universität Tokio spricht über den Weg der VR (Virtual Reality) Technology-Business Web Magazine „Future Stride“ | Softbank

Der Professor der Universität Tokio spricht über den Weg, den die VR-Technologie (Virtual Reality) einschlagen sollte

(Veröffentlicht am 21. März 2017)

Michitaka Hirose Professor, Graduate School of Information Science and Technology, The University of Tokyo

Michitaka Hirose

(Hirose Michitaka)
Professor, Graduate School of Information Science and Technology, University of Tokyo

Die Technologie zur untrennbaren Integration von Menschen und Computern zum Aufbau einer fortschrittlichen Schnittstelle als Ganzes wird als “kybanetische Schnittstelle” bezeichnet, und verschiedene Schnittstellentechnologien dieser Art basieren auf der VR-Technologie (Virtual Reality). Ich forsche aus einem anderen Blickwinkel.
1996 trug er zur Gründung der Virtual Reality Society of Japan bei, und nachdem er Vorsitzender war, ist er derzeit Sonderberater der Gesellschaft. Er erhielt den Tokyo Techno Forum Gold Medal Award und den Telecommunications Advancement Foundation Award.

Wichtig bei VR ist, dass man es nie im wirklichen Leben erleben kann

Michitaka Hirose, Professor am Research Center for Advanced Science and Technology, University of Tokyo, forscht seit etwa 30 Jahren auf dem Gebiet der VR-Technologie (Virtual Reality), über die immer mehr gesprochen wird. Er sprach über die Gegenwart und Zukunft von VR, diesmal mit einem Vortrag über Schnittstellen wie Head-Mounted Displays.

Ich höre oft das Wort VR (Virtual Reality), aber was haben Sie in letzter Zeit geändert?

Hirose:

In den Medien wird gesagt, dass 2016 das „erste Jahr von VR“ war, aber da das Wort „virtuelle Realität“ selbst um 1989 herum auftauchte, handelt es sich tatsächlich um eine Technologie mit einer fast 30-jährigen Geschichte. .. Und in dieser Geschichte gibt es meines Erachtens eine erste und eine zweite Periode, und der Unterschied liegt vor oder nach dem Internet. Die erste Stufe von VR ist die Situation, in der HDDMD und Datenhandschuhe existieren, und ich konnte sie nicht erleben, wenn ich nicht an einen besonderen Ort wie ein Labor ging. In den 1990er Jahren verbreitete sich jedoch das Internet, und es tauchten auch WEB usw. auf. Mit dem Aufkommen von Smartphones befinden wir uns jetzt in einer Ära, in der Sie beim Gehen problemlos 360-Grad-Bilder auf YouTube ansehen können. Die VR-Technologie ist den Menschen endlich vertraut geworden. Ich betrachte diese Phase als die zweite Phase, VR 2.0. Talente erleben Head-Mounted Displays (HMDs) in Fernsehprogrammen, und Spiele, die HMDs verwenden, wurden veröffentlicht, was beliebt zu sein scheint. Der Eindruck ist, dass es beginnt, Menschen zu erreichen, die außerhalb des Reiches waren.

Mr. Hirose spricht über die

War es auch von technologischem Fortschritt und Kostenänderungen betroffen?

Hirose:

Wenn es um die Erstellung von VR-Inhalten geht, mussten wir natürlich mit einer extremen Geschichte, dem Gerätedesign, beginnen. Jetzt mache ich mir weniger Sorgen um die Hardware. Einfach Software machen. Darüber hinaus kostete ein HMD-ähnliches Terminal in der Vergangenheit 4 Millionen Yen, aber jetzt werden HMDs sehr billig, und HMDs vom Kartontyp, die durch Einstecken eines Smartphones verwendet werden können, sind ebenfalls erhältlich. Wie bei der bereits erwähnten Verbreitung des Internets ist auch bei VR 2.0 eine solch drastische Kostenänderung einer der großen Auslöser. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass das technologische Ökosystem verbessert wurde. Es war möglich, 360-Grad-Videos mit einem HMD der ersten Generation zu erleben, aber die Leute und die Technologie, die das Video tatsächlich aufgenommen haben, holten nicht auf, und der Programmierer schrieb den gesamten Inhalt selbst. Andererseits wird eine handliche 360-Grad-Kamera mittlerweile für Zehntausende von Yen verkauft, und selbst Menschen, die sich überhaupt nicht mit Computern auskennen, können problemlos VR-Bilder aufnehmen. Autorenwerkzeuge werden immer beliebter, und es ist eine Ära, in der Sie leicht zusehen können. Wenn die Zahl der Verbindungen mit diesen peripheren Technologien in Zukunft zunimmt, wird sie sich meiner Meinung nach auf einen größeren Bereich ausdehnen.

Im VR-Bereich verwenden wir ein körpernahes Interface, daher denke ich, dass es der Robotik ähnlich ist, aber teilen Sie uns bitte mit, ob es Unterschiede gibt.

Hirose:

Die Technologie von VR ist ein wenig speziell in der sogenannten Informatik, und es besteht kein Zweifel, dass es sich um ein Ingenieurgebiet handelt, aber es ist ein Bereich, in dem wir versuchen, Computer aus unserer eigenen Perspektive zu begreifen, wie z. B. Physiologie und Psychologie. Eines der Merkmale ist die Verwendung einer Schnittstelle, die im physischen Sinne sehr nahe am Körper liegt. Zum Beispiel befinden sich Computer, Roboter und KI bisher außerhalb des Körpers, nicht wahr? Wenn es jedoch um HMDs geht, wird es subtil. Ob innerhalb oder außerhalb des Körpers, bei der Verwendung ist es notwendig, entsprechend dem Sehvermögen des Erfahrenden und dem Abstand zwischen den Augen zu kalibrieren, was einer Brillenverordnung ähnelt. Brillen leihe ich nicht mehr so ​​oft, und für viele Menschen gehören sie nicht mehr zum Körper. In dieser Hinsicht sind tragbare Computer ähnlich. Wir nennen eine solche Schnittstelle direkt innerhalb des Grenzbereichs des Körpers eine “kybernetische Schnittstelle”. Robotik und VR haben einige Ähnlichkeiten, wenn sie in Komponenten zerlegt werden, aber in der aktuellen Geschichte die Idee, etwas zu schaffen, das außerhalb des Körpers und im Inneren von Menschen und Computern unabhängig ist, einschließlich unserer eigenen fünf Sinne. Es gibt einen großen Unterschied in der Idee, die Schnittstelle mit zu verflechten.

VR ist heutzutage ein heißes Thema auf Veranstaltungen geworden, aber was denkst du darüber?

Hirose:

Vor ungefähr 10 Jahren habe ich in meinem Labor ein Projekt namens Digital Public Art durchgeführt. Ich erinnere mich, dass ich beim Treffen des Abschlussberichts verschiedene digitale Künste am Flughafen Haneda unter dem Thema „Flughafen“ entwickelt habe. Dies war auch der Versuch, über den reinen Kunstbegriff hinaus öffentliche Räume wie Flughäfen mit digitalen Medien zu verändern und aufzuwerten. Wir haben 3.000 LEDs an der Decke installiert, um ein Leichtflugzeug in die Richtung zu projizieren, in die das eigentliche Flugzeug gestartet ist, und Werke wie eine Uhr ausgestellt, bei der die Zeiger nur erscheinen, wenn eine Person davor steht, aber das ist sehr teuer. Nachdem ich viel Lob erhalten hatte, wurde ich von der weltberühmten Medienkunstausstellung „Ars Electronica“ in Linz, Österreich, eingeladen. Heutzutage ist digitale Kunst ein heißes Thema bei Veranstaltungen geworden, aber damals waren Kunst und Digitales getrennt, und „digitale öffentliche Kunst“, die mit digitalen Methoden Kunst in den öffentlichen Raum hinzufügt. Ich habe versucht, einen Bereich namens zu erstellen. Seit diesem Projekt habe ich verschiedene Angebote erhalten, eines davon ist das Projekt Omiya Railway Museum. Da sich Eisenbahnwaggons ursprünglich bewegen, ist es ziemlich schwierig zu sagen, wann sie gelebt und gearbeitet haben. Aber digital geht doch, oder? Wir haben ein System geschaffen, das AR-ähnlich das Video von damals auf den auszustellenden SL legt und sagt „ein Guckloch der Erinnerungen“. Ich denke, dass die Technologie namens VR sehr kompatibel mit Museumsausstellungen ist. In Japan gab es nie eine Kultur des „Bewahrens“, und ich denke, die Archivierung ist ein Bereich, der Raum für Wachstum bietet.

Herr Hirose spricht über die Entwicklung der VR-Technologie in der Geschäftswelt

Wie wird sich die VR-Technologie in der Business-Szene etc. entwickeln?

Hirose:

Die Antwort ist, dass virtuelle Produkte in der Fertigungsindustrie wahrscheinlich nützlich sein werden. Ich denke jedoch, dass wir eine breitere Palette von Anwendungen in Betracht ziehen können. Wie sieht es zum Beispiel mit der Regionalentwicklung aus? Wie bei den Turbulenzen bei Pokemon GO im letzten Jahr versammeln sich Hunderttausende von Menschen in ländlichen Gebieten mit nur einem Inhalt. Daher werden wir auch in lokalen Touristenzielen die Wertschöpfung des Landes durch den Einsatz von Technologien wie „Gedenkspion“ steigern. Sie werden in der Lage sein, Dinge zu tun. Auch die öffentliche Rolle wird groß sein. Wenn beispielsweise ein Tsunami von mehreren zehn Metern auftritt, können Informationen wie Wasser, das in dieses Gebiet strömt, durch VR erlebt werden, und gefährliche Orte, die normalerweise nicht bewusst sind, können täglich visualisiert werden. Sie können Ihr Bewusstsein für Katastrophenprävention schärfen. Über ein neues Bildungssystem könnte nachgedacht werden. Da die beiden Fächer „Geografie“ zum Erlernen von räumlichem Wissen und „Geschichte“ zum Erlernen von zeitlichem Wissen nicht miteinander verbunden sind, könnte sogar ein Student der Universität Tokio fragen, wo die Burg Edo und wo das Kamakura-Shogunat war. Du wirst die verdrehten Fragen nicht beantworten können. Ich denke, dass die Technologie namens Pre-Teleence, die VR und Telefonleitungen verbindet, sicherlich ihre Präsenz und Notwendigkeit auch in der alternden Gesellschaft, die bald ernsthaft beginnt, erhöhen wird. Da Sie über den Krankenhausplatz hinaus arbeiten können, können Sie ein „helles Bettlägerigkeitsleben“ führen. VR muss als System, das ältere Menschen und die Gesellschaft verbindet, eine immer wichtigere Rolle spielen.

Mr. Hirose spricht über die Zukunft von VR

Bitte erzählen Sie uns etwas über die Zukunft von VR und die Aussichten für zukünftige Forschung.

Hirose:

Ich denke, VR ist eine kausale Technik. Um es klar auszudrücken, es ist interessant, dass Sie eine Art Fälschung herstellen können, weil Sie etwas elektronisch synthetisieren können, das genau wie das Original vor Ihnen aussieht. Aber nach 20 Jahren VR kann ich die Realität nicht schlagen. Wenn Sie so viel Echtes wollen, bringen Sie das Echte mit. Besonders wenn ich seit ungefähr 10 Jahren mit den Leuten im Museum arbeite, ist mir klar geworden, dass es eine echte Sache ist, oder ein echtes Gewicht. Wichtig bei VR ist vielmehr, dass man es im realen Leben nie erleben kann. Zum Beispiel möchte ich über die Tatsache sprechen, dass der Spaß an Monsterfilmen darin besteht, dass sie genau wie das Original aussehen, außer dass es Monster gibt. Umgekehrt können Monster erscheinen, weil es sich um eine völlig echte Kopie handelt. In diesem Sinne ist die heute populäre Idee des “spekulativen Designs (problemaufwerfendes Design)” oder die Idee, ein sehr extremes Beispiel zu präsentieren und die Zukunft zu simulieren, diese Art von Denkmuster wichtig. Überlegen. Ich denke, es ist notwendig, darüber nachzudenken, was nicht entschieden gemacht werden kann, anstatt etwas völlig Realistisches zu machen. Auf der Verlängerungslinie interessiere ich mich derzeit für die Zeitachse. Die Raumachse kann physikalisch erobert werden, aber die Zeitachse ist mit der aktuellen Technologie schwierig. Ich denke jedoch, dass dies bis zu einem gewissen Grad realisierbar ist, wenn es virtuell ist, und ich arbeite derzeit an einem Projekt namens “Virtual Time Machine”, allgemein bekannt als VTM. Das Interessante an Innovation ist der diskontinuierliche Fortschritt, nicht wahr? Das Interessante im Bereich VR ist, dass es überraschend einfach ist, Dinge zu lösen, die mit echten Mitteln nie möglich waren. Ich denke, es hat noch Potenzial.

About the author

vrforumpro

Leave a Comment