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Marktbericht zu globalen Virtual-Reality-Headsets – CNET Japan

Am 9. Januar 2022 haben wir das Forschungsmaterial von „Marktbericht zu globalen Virtual-Reality-Headsets, Trends und Prognosen 2017-2028, Informationen nach Unternehmen, Region, Produkt, Anwendung“ veröffentlicht. Wir werden die Marktproduktionskapazität, das Produktionsvolumen, das Verkaufsvolumen, den Umsatz, den Preis und zukünftige Trends von Virtual-Reality-Headsets erläutern. Konzentrieren Sie sich auf Produktmerkmale, Produktspezifikationen, Preise, Verkaufserlöse und Marktanteile der wichtigsten Hersteller auf dem globalen und chinesischen Markt. Historische Daten stammen von 2016 bis 2020, Prognosedaten von 2017 bis 2028.

QYResearch führt Marktforschungsberichte, Forschungsberichte, F / S, ausgelagerte Forschung, IPO-Beratung, Geschäftspläne usw. durch und stellt nützliche Informationen und Daten für globale Geschäfte und neue Unternehmen von Kunden bereit. Darüber hinaus haben wir eine lokale Niederlassung in Japan gegründet, um unsere Dienstleistungen für Japaner weiter zu verbessern.

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Marktanalyse und Ausblick: Globaler Markt für Virtual-Reality-Headsets
Die globale Marktgröße von Virtual-Reality-Headsets wird aufgrund der Corona-Schwere im Jahr 2021 voraussichtlich 9457,7 Millionen US-Dollar betragen und bis 2028 mit einer jährlichen durchschnittlichen Wachstumsrate (CARG) von 23,2 % auf 42100 Millionen wachsen. Es wird erwartet, dass die Marktgröße des US-Dollars erreicht wird.

Zu den weltweit führenden Herstellern von Virtual-Reality-Headsets gehören Oculus Rift, LG, Sony PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, FOVE VR, Zeiss VR One und Avegant Glyph. Im Jahr 2021 wird der Umsatz der sechs größten Unternehmen der Welt einen prozentualen Anteil haben.

Der nordamerikanische Markt für Virtual-Reality-Headsets wird voraussichtlich 2021 1 Million US-Dollar und der chinesische Markt 2028 voraussichtlich 1 Million US-Dollar erreichen. Chinas Anteil am Weltmarkt wird voraussichtlich 2021 % und 2028 % erreichen , mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CARG) von %. In seinem Markt für Virtual-Reality-Headsets in Europa soll Deutschland bis 2028 1 Million US-Dollar erreichen. In Asien sind der japanische und der südkoreanische Markt mit durchschnittlichen jährlichen Wachstumsraten (CARGs) von % bzw die nächsten sechs Jahre.

Circumscribed Type, das 2021 % des weltweiten Marktes für Virtual-Reality-Headsets einnahm, soll in der Zeit nach Corona mit einer jährlichen Wachstumsrate von % wachsen und 2028 1 Million US-Dollar erreichen. In der Zwischenzeit wird das Spielesegment um ein Vielfaches wachsen jährliche Wachstumsrate (CARG) % bis 2028, mit einem Anteil von ca. % bis 2028.

Globale Virtual-Reality-Headset-Skalen und -Segmente
Der globale Markt für Virtual-Reality-Headsets kann nach Unternehmen, Region, Produkt und Anwendung unterteilt werden. Führende Unternehmen, Interessengruppen und andere Teilnehmer am globalen Markt für Virtual-Reality-Headsets können diesen Forschungsbericht als wichtige Ressource nutzen. Dieser Bericht konzentriert sich auf die Verkaufsleistung und Prognosen nach Unternehmen, Region (Land), Produkt und Anwendung von 2017 bis 2028.

Nach Produkt
Umschriebener Typ
Integrierter Typ

Per Antrag
Spiele
Medizin
Film und Fernsehen
Andere andere

Nach Unternehmen
Oculus Rift
LG
Sony Playstation VR
HTC Vive
Samsung Gear VR
Microsoft HoloLens
FOVE VR
Zeiss VR One
Avegant-Glyphe
Razer OSVR
Google-Karton
Freefly VR-Headset

Nach Region
Nordamerika
Amerika
Kanada
Europa
Deutschland
Frankreich
England
Italien
Russland
Andere europäische Regionen
Asien-Pazifik
China
Japan
Korea
Südostasien
Indien
Australien
Andere Regionen im asiatisch-pazifischen Raum
Lateinamerika
Mexiko
Brasilien
Andere lateinamerikanische Regionen
Mittlerer Osten und Afrika
Truthahn
Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Andere Regionen im Nahen Osten und in Afrika
[Overview]
1 Globaler Virtual-Reality-Headset-Marktüberblick
1.1 World Virtual-Reality-Kopfhörer-Produktübersicht
1.2 Markt für produktspezifische Virtual-Reality-Headsets
1.2.1 Umschriebener Typ
1.2.2 Integrierter Typ
1.3 Globale Virtual-Reality-Kopfhörer-Marktgröße nach Produkt
1.3.1 Überblick über die globale Virtual-Reality-Headset-Marktgröße nach Produkt (2017-2028)
1.3.2 Trends in der globalen Virtual-Reality-Headset-Marktgröße nach Produkt (2017-2022)
1.3.3 Globale Virtual-Reality-Headsets-Marktgrößenprognose nach Produkt (2023-2028)
1.4 Wichtige regionale Marktgröße nach Produkt
1.4.1 Nordamerikanischer Virtual-Reality-Headset-Marktgröße nach Produkt (2017-2022)
1.4.2 Europäische Virtual-Reality-Headsets-Marktgröße nach Produkt (2017-2022)
1.4.3 Virtual-Reality-Headset-Marktgröße im asiatisch-pazifischen Raum nach Produkt (2017-2022)
1.4.4 Lateinamerikanische Virtual-Reality-Headsets-Marktgröße nach Produkt (2017-2022)
1.4.5 Naher Osten und Afrika Virtual Reality Headset Marktgröße nach Produkt (2017-2022)

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